İnternet oyunları tedavi için kullanılabilir mi?

Koç Üniversitesi’nden Prof. Dr. Aylin Küntay ve psikolog Mustafa Kaya bu sorunun yanıtını arıyor.Gritty projesi insan belleğini bir internet oyunuyla geliştirmeyi hedefliyor. Program başarılı olursa, öğrenme bozukluklarında, yaşlanmadan dolayı hafıza azalmalarında ve ayrıca dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğunda tedavi olarak kullanılma umudu doğacak. Gritty ile aynı zamanda, birçok ilke de imza atılıyor. Örneğin, hafıza eğitimi dünyada ilk kez laboratuvar dışına bu proje ile taşınıyor. Program gerekli testler tamamlandıktan sonra, belleği geliştirmek, yaşlanmadan dolayı hafıza problemlerine karşı destek almak ve okul başarısını artırmak isteyen çocuk ve yetişkinlere ücretsiz olarak sunulacak. Projenin şu anda ihtiyacı, deneme aşamasında programa katılarak veri sağlayabilecek katılımcılar. Araştırma projesine katılmak isteyen 18 yaşını doldurmuş kişiler www.grittygames.org adresinden kayıt olabiliyor.

GRITTY GAMES HAKKINDA

1. GRITTY GAMES’E GENEL BAKIŞ
1.1. Genel Tanım
Gritty Games Koç Üniversitesi’nde geliştirilmekte olan, tamamen internet üzerinden çalışan bir hafıza geliştirme programıdır. Program temel olarak çalışma belleğini (bir defada ne kadar bilginin hafızada tutulup yönetilebileceğini) internet üzerinde (web tarayıcısında) ücretsiz yazılımla geliştirmeyi hedeflemektedir. Programa PC ve MAC gibi tipik bilgisayarların yanı sıra tablet bilgisayarlardan da (Android işletim sistemli bilgisayarlar ve iPad) erişilebilmektedir. Bu deneysel programın sonucunda elde edilecek olan veriler programın işe yarar olduğunu gösterirse, bu program hem çocuklar, hem yetişkinler, hem hasta grupları, hem de tipik gelişen insanlar tarafından kullanılabilecektir. Yani, bu program hem hastalıklarda görmüş olduğumuz çalışma belleği sorunlarını azaltmaya (dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu, öğrenme bozuklukları), hem de tipik gelişenlerin çalışma belleğini daha da geliştirmeye, çocuklarda okul başarısını artırmaya yardımcı olacaktır. Bunların yanı sıra, yaşlanmadan kaynaklanan hafıza sorunlarına da yardımcı olması beklenmektedir.

1.2. ARAŞTIRMACILARDAN ÇAĞRI
Bu araştırma, Türkiye’de gerek zihin geliştirme açısından, hem de çalışma belleği geliştirme programları açısından en geniş kapsamlı ve en yenilikçi araştırmadır. Bugüne kadar internet oyunlarının zihin geliştirmedeki etkisi üzerine yapılmış hiçbir çalışma alanyazında (literatür) karşımıza çıkmamıştır. Aynı zamanda, zihin geliştirme programlarını laboratuar ortamının kısıtlayıcılığından çıkarıp gerçek hayata taşımak, gündeliğin içindeki fırsatları keşfetmemiz için bir olanak oluşturmaktadır. Öte yandan sosyal-interaktif yönüyle de yenilikçidir. Katılımcının gün içerisinde kendi istediği zaman ve istediği şekilde katılabiliyor olması da klasik yöntemlerin üzerinde hem yaşam kalitesi açısından, hem de ekonomik açıdan yararlar sağlamaktadır. Bu araştırma programı ülkemizde ve dünyadaki mevcut teknoloji altyapısının insanlık için faydalı sonuçlar doğurması oldukça olası amaçlarda kullanımına hizmet etmektedir.

Tüm bunlardan dolayı bu araştırmanın yürütülmesi hem ülkemizde bilimin gelişimine, hem yeni teknolojilerin üretilmesine, hem de alandaki mevcut bilgilere katkıda bulunacaktır. Ancak, bunlar için araştırmada ihtiyaç duyulan şey geniş kapsamlı bir katılımdır. Araştırmadaki birçok bileşenin daha emin şekilde ve daha az hatayla sınanabilmesi için, verilerin genişliği, yani katılımcı sayısı en önemli ve yeri doldurulamaz faktördür.

Bu noktada, ülkemizde basın yayın organlarından talebimiz, bu araştırmaya destek vermeleri ve duyurulmasına yardımcı olmalarıdır. Yukarıda bahsettiğimiz olası faydaların hepsi göz önünde bulundurulduğunda, basın yayın organlarında oldukça çarpıcı şekilde duyuruların yapılması mümkündür. Örneğin, “İnternet oyunları tedavi olarak kullanılabilir mi?”, “İnternet oyunları okul başarısını artırabilir mi?” gibi başlıklar oldukça haklı sebeplerle hem okuyucunun ilgisini çekecek ve araştırma programının yaygınlaştırılmasına ve duyurulmasına katkıda bulunacaktır.

1.3. Önceki Bilgiler
Beyin eğitimi, özellikle de çalışma belleği eğitimi, araştırmacılar tarafından son yıllarda sık incelenen bir konu olmuştur (Redick ve ark., 2012). Çok sayıda çalışma yapılmış olmasına rağmen henüz araştırmacıların ortak bir paydada buluşmaları mümkün olmamıştır. Bazı araştırmacılar çalışma belleği eğitiminin hem çalışma belleğini, hem de yakın ilişkisi olan diğer becerileri geliştirdiğini savunurken (Klingberg, 2010; Olesen, Westerberg ve Klingberg, 2004), diğer araştırmacılar daha önceki çalışmaların zayıf noktalarına dikkat çekmiştir (Morrison ve Chein, 2011). Bu konuda elimizde bulunan bilimsel birikimin çalışma belleği eğitiminin etkisini kesin bir şekilde göstermeye yeterli olmadığını öne sürmüşlerdir (Redick ve ark., 2012).

Daha önce genç yetişkinlerde görsel çalışma belleğini hedeflemiş birçok çalışma, aynı ve farklı testlerde performans yükselmelerinin yanı sıra, baskılama becerilerini ve bilişsel kontrolü ölçen Stroop testinde ve genel akışkan zekâyı ve görsel problem çözme yeteneğini ölçen Standart Progresif Raven Matrisleri’ndeki becerilerin iyileştiğini gözlemlemişlerdir (Klingberg, Forssberg ve Westerberg, 2002; Olesen ve ark., 2004). Aynı bulgular tipik gelişen okul öncesi öğrencilerde (Thorell, Lindqvist, Bergman Nutley, Bohlin ve Klingberg, 2009) ve DEHB (Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu) tanısı almış olan çocuklarda da gösterilmiştir (Klingberg ve ark., 2005).

1.4. Biz Kimiz

1.4.1. Proje Yürütücüsü
Proje, Koç Üniversitesi Psikoloji Bölümü Yüksek Lisans Programı dahilinde Psikolog Mustafa Kaya’nın yüksek lisans tezi çalışmasının bir parçası olarak yürütülmektedir. Okul çocuklarında ve yetişkinlerde elektronik ortamda kullanılan bellek geliştirici oyunların zihinsel gelişime etkisini araştırmaktadır.

1.4.2. Proje Danışmanı
Tez danışmanı ise Prof. Dr. Aylin Küntay’dır (CV’ye erişmek için buraya tıklayın). Bebeklerde öncelikle sözsüz iletişim ile dil arasındaki ilişkiye, okul öncesi çocuklarda dil anlama ve anlatı becerilerine, bellek, dikkat gibi zihinsel becerilerin dil ile etkileşimi üzerine çalışmaktadır.
1.4.3. Tez Komitesi ve Destekler
Tez komitesinde, Yard. Doç. Dr. İlke Öztekin (Koç Üniversitesi, Psikoloji Bölümü) ve Yard. Doç. Dr.Zehra Çataltepe (İstanbul Teknik Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği Bölümü) bulunmaktadır. Çalışma Koç Üniversitesi Dil ve İletişim Gelişimi Çalışmaları Laboratuvarı tarafından da desteklenmektedir.

2. SÜREÇ NASIL İŞLİYOR?
Süreç hakkında genel bilgi üzerine YouTube videosu için:

Bütün program yaklaşık yedi hafta sürmektedir. Programa katılmadan önce kullanıcıların yapması gereken, http://www.grittygames.org adresine gidip oradaki görsel ve yazılı yönergeleri takip ederek kullanıcı kaydı yapmaktır. Bu işlem oldukça kısa sürmektedir (Üyelik sistemi hakkındaki YouTube videosu: http://www.youtube.com/watch?v=crSeazQNdyk). Bundan sonraki program üç temel bölümden oluşmaktadır: (1) Ön testler, (2) oyun süreci ve (3) art testler.

2.1. Ön Testler
Ön testler, iki oturumdan oluşmaktadır. Katılımcılar ilk gün birinci oturumu ikinci gün ikinci oturumu almaktadırlar. Her oturum yaklaşık 40-60 dakika sürmektedir.

2.1.1. Ön Testlerin Birinci Oturumu
Ön testlerin birinci oturumunda altı test bulunmaktadır:

2.1.1.1. İleri Sayı Menzili: Ekranda sırayla sayılar çıkmaktadır. Katılımcıların ekrandaki tuşları kullanarak bu sayıları girmeleri gereklidir.

2.1.1.2. Geri Sayı Menzili: Katılımcıların ekranda çıkan sayıları gördüğü sıranın tersine girmesi gereklidir.

2.1.1.3. Blok Deseni: Katılımcının ekranın solundaki şekli verilen parçaları kullanarak tekrar oluşturması gereklidir.

2.1.1.4. Harf Menzili: Ekranda bu sefer harfler çıkmaktadır. Katılımcının ekrandaki harfleri gördüğü sırayla girmesi gereklidir.

2.1.1.5. Alfabe Menzili: Katılımcının ekranda gördüğü harfleri alfabetik sıraya dizip girmesi gereklidir.

2.1.1.6. Aritmetik: Katılımcılar sunulan aritmetik sorularını cevaplamaktadırlar.

Bu testler bittikten sonra, katılımcı oturumun bittiğini gösteren bir yazı görür. Bu yazıyı gördüğünde siteden ayrılabilir. Geriye kalan iki testten oluşan ikinci oturum ise bir sonraki gün verilir. Bir gün sonra katılımcı geldiğinde zaten ikinci oturuma geçmiş olduğunu görür.

2.1.2. Ön Testlerin İkinci Oturumu
İkinci oturumda ise iki test bulunmaktadır:

2.1.2.1. Stroop testi: Katılımcı ekranda çıkan yazının rengini seçer.

2.1.2.2. Matris testi: Katılımcı ekrandaki büyük şekli tamamlayan parçayı seçer.

2.2. Oyun süreci
İkinci oturumu aldıktan bir gün sonra ise oyun süreci başlamaktadır. Katılımcıların altı hafta boyunca haftada dört gün en az 15 dakika sunulan oyunu oynaması gereklidir. Oyunun kuralı çok basit: Ekrandaki dokuz karenin içinde hayvanlar çıkmaktadır. Kullanıcının yapması gereken verilen hayvanları uygun yerlere yerleştirmektir (Bkz. örnek oyun görseli).

Oyundaki başarılar sonucunda katılımcılar diğer katılımcılarla isterlerse paylaşabilecekleri armalar ve başarı bildirimleri elde etmektedirler. Böylece oyuna sosyal-interaktif bir boyut katılmıştır. Bu şimdiye kadar zihin eğitiminde, bilgilerimiz dahilinde, ilk kez denenen bir yöntemdir.

2.3. Art testler
Ön testlerle neredeyse aynıdır. Altı hafta bittikten sonra iki gün birer oturum yapılmaktadır.

2.4. Anket
Program sürecinde bunların dışında demografik bilgilerle ilgili (eğitim durumu, yaş, ekonomik durum vb.) on dakikalık bir web anketi uygulanmaktadır.

3. GİZLİLİK POLİTİKASI VE ARAŞTIRMADAN ÇEKİLME
Tüm katılımcı bilgileri şifreli olarak bu çalışmanın araştırmacıları dışında kimsenin erişemeyeceği şekilde saklanacaktır. Hukuki gereklilikler dışında katılımcıların ismiyle beraber paylaşılmayacaktır, ancak sadece etik ve bilimsel kurallar gereği diğer bilimsel çalışmalar için ve eğitim ve araştırma amaçlı olarak bütün kimlik bilgileri gizli tutularak araştırmacılarla paylaşılabilecektir, yani verilerin kimden sağlandığı asla açıklanmayacaktır.

Çalışmaya katılım tamamen gönüllülük esasına dayalıdır ve katılımcılar istedikleri zaman çalışmayı bırakabilir. Çalışmayı bırakan katılımcılar verilerinin silinmesini de talep edebilir.

4. KATILIMIN OLASI YARAR VE ZARARLARI
Araştırmada yapılacak uygulamaların bilinen hiçbir riski bulunmamaktadır ve olması da beklenmemektedir.

Daha önceki çalışmaların bir kısmı çalışma belleğinin yoğun kullanımını gerektiren işlemlerin düzenli yapılmasının katılımcıların çeşitli bellek mekanizmaları ve problem çözme gibi konularda gelişebileceklerini göstermiştir. Bu çalışmanın sonucunda, tüm gruplarda farklı miktarlarda ve farklı becerilerde de olsa katılımcıların bilişsel olarak fayda sağlayacağı düşünülmektedir.

5. ÖRNEK OYUN GÖRSELLERİ

6. REFERANSLAR

Klingberg, T. (2010). Training and plasticity of working memory. Trends in Cognitive Sciences, 14(7), 317–24. doi:10.1016/j.tics.2010.05.002

Klingberg, T., Forssberg, H. ve Westerberg, H. (2002). Training of working memory in children with ADHD. Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology, 24(6), 781–91. doi:10.1076/jcen.24.6.781.8395

Morrison, A. B. ve Chein, J. M. (2011). Does working memory training work? The promise and challenges of enhancing cognition by training working memory. Psychonomic Bulletin ve Review, 18(1), 46–60. doi:10.3758/s13423-010-0034-0

Olesen, P. J., Westerberg, H. ve Klingberg, T. (2004). Increased prefrontal and parietal activity after training of working memory. Nature Neuroscience, 7(1), 75–9. doi:10.1038/nn1165

Redick, T. S., Shipstead, Z., Harrison, T. L., Hicks, K. L., Fried, D. E., Hambrick, D. Z., Kane, M. J., et al. (2012). No evidence of intelligence improvement after working memory training: A randomized, placebo-controlled study. Journal of Experimental Psychology: General, 1–20. doi:10.1037/a0029082

Thorell, L. B., Lindqvist, S., Bergman Nutley, S., Bohlin, G. ve Klingberg, T. (2009). Training and transfer effects of executive functions in preschool children. Developmental Science, 12(1), 106–13. doi:10.1111/j.1467-7687.2008.00745.x
7/7
Y

Bu yazı yorumlara kapalı.